Fora de prumo F! #13. Breath of the Wild

Não é nenhum @PoucoPixel, mas a gente tenta.

Em 2017 o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebeu inúmeras premiações, incluindo o título de “Jogo do Ano” no Game Awards, uma espécie de Oscar do mundo dos jogos eletrônicos. Trata-se, de fato, de uma impressionante experiência de entretenimento eletrônico em um ambiente caracterizado pelo que se costuma chamar de “mundo aberto”. Ao controlar o personagem principal do título, o jogador percorre paisagens, arquiteturas, cidades, atmosferas e memórias distintas: num mundo que não existe, passamos a reconhecer marcos, referências e lembranças internas à trama do jogo, quase como se tivéssemos mesmo feito uma viagem por um lugar existente em nosso mundo material. O que faz desse jogo uma experiência tão interessante? Com o quê ele se comunica? Como ele ativa nossas próprias referências e memórias? E, finalmente, por que há tantas sementes de Koroks espalhadas por aí?

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Fora de prumo F! #9. Lugares de memória difícil

Memória da dor: para que nunca mais aconteça, para nunca mais esquecer.

Certos lugares reúnem em si aspectos simbólicos fortemente impactantes para a memória de determinados grupos: tratam-se de lugares de “memória difícil”, visto que participaram de episódios traumáticos na vida de grupos muitas vezes marginalizados ou em condição de fragilidade institucional. Outros lugares são símbolos de processos de construção de direitos de cidadania, seja por terem sido palco de eventos relevantes para esta construção, seja por sintetizarem certos anseios e desejos de determinados grupos. Outros são ainda difíceis de manejar pois simbolizam a violência dos vencedores da história. Como lidar com esses lugares? Basta conservar sua materialidade? Como sua memorialização pode não se transformar em mera folclorização de suas histórias? Eles têm poder de agência na construção de direitos?

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